虧成首富從遊戲開始第1285章 都可以跨界!

    裴謙微微一笑:「技術積累嘛……不能強求。」

    「既然沒有技術積累,我們也可以選擇不學傳統的動漫工作室,完全可以用新的辦法來做嘛。」

    吳川有些疑惑:「新的辦法?」

    動漫有很多種分類方式,簡單粗暴一點可以直接劃分成2d和3d。傳統的2d動漫以日漫為主,而國內大多數動漫工作室都是做3d。

    這兩種動漫的核心區別在於,前者是一張一張手繪,而後者則是製作模型、綁定動作、由動畫師去調節每個場景的動作變化,後期製作特效等等。

    雖然都說2d比3d貴,但具體貴不貴也得分類型。

    2d因為需要純手繪,畫師的人力方面開銷巨大,但3d如果想做的特別精細,同樣需要花大價錢去渲染,就像遊戲的cg一樣,真要往好了做開銷也是上不封頂的。

    3d便宜僅僅是指它可以相對偷工減料一些,爛也爛得比較平均,不那麼容易被發現。

    2d動漫畢竟要一張一張地畫,稍微偷工減料一點畫面就很容易崩,而3d則很少存在崩得特別嚴重、讓人不能忍的問題。

    也正是因為這個原因,國內的動漫工作室還是以3d為主,一方面是2d動漫方面沒有足夠的人才儲備,另一方面也是因為3d動漫相對容易駕馭,很多小成本的3d動漫也能保證最基本的品質,在劇本不錯的前提下火起來。

    騰達做2d肯定是不行的,因為整個國內圈子都沒有那麼多相關的人才,總不能砸錢到國外去挖人吧?

    3d的話總體而言會簡單一些,吳川本來想的也是直接去收購國內做3d動畫工作室,但裴總又對這些工作室不太滿意。

    那到底是什麼新的辦法呢?

    裴謙沉默片刻,說道:「我們可以用遊戲過場即時演算的方式來做動漫嘛,反正都是差不多的東西。」

    「畢竟現在的技術發展這麼快,沒必要一直抱着過去的老黃曆。」

    「《使命與抉擇》就算是一次不錯的嘗試嘛。」

    吳川愣了一下:「這……」

    聽起來似乎有一點可行性,但仔細一想似乎又不太可行。

    可要說不可行吧,似乎也不是完全不可行。

    差不多就相當於做手機的廠商去做電動車,說它們有共通之處吧倒是也有,但關聯性又不是那麼強。

    吳川猶豫了一下之後說道:「裴總,遊戲的即時演算過場cg,跟動漫相比還是有明顯區別的,硬是去套恐怕效果不會很好。」

    「現在我們遊戲的建模倒是精度很高,跟那些耗資上億的動畫電影大片的精細度是沒法比,但比一比普通的3d動畫倒是綽綽有餘了。」

    「但相對而言遊戲的過場cg都是一些非常片段化的內容,時間很短,也很少有大段的對白和台詞,主要起到一個串聯遊戲劇情的作用,所以實際上是一種揚長避短的狀態。」

    「真要用這種方式來做動漫,似乎……也沒有這種先例。」

    對於這個辦法到底能不能行得通,吳川也沒有一個很明確的想法。

    從理論上來說,做是肯定能做出來的,騰達在這方面的人才積累也是有的,從遊戲部門抽調一部分人手,硬是勻出來一個動漫工作室,問題倒是不大。

    但比較讓人糾結的主要是細節問題。

    比如,這個工作室的投入產出比如何,製作所需要的成本和它之後的營收是否成正比。

    騰達的遊戲可以投入巨資,那是因為遊戲有足夠多的玩家支持,銷量上去了就能收回成本。

    但動漫的話,不見得有多少人願意掏錢捧場。


    又比如,在製作過程中一些細節內容如何處理。

    《代行者學院》是一個的相對輕鬆幽默的劇本,跟gog里的英雄有直接的聯繫,按照吳川本來的想法,讓國內那些3d動畫工作室來做是正合適的。

    但如果要用遊戲過場的方式來做,那麼這些英雄人物是不是要重新建模?是不是要找動作捕捉演員來演?如果演得不好怎麼辦?

    自己做的話,一方面是不容易控制成本,另一方面就是在劇本改編和一些細節內容上不容易把握。

    吳川把這些問題簡單解釋了一下。

    倒不是覺得裴總對此一無所知,主要是再怎麼博學的人也總有不太擅長的方面,吳川覺得自己作為下屬還是得多提醒兩句,畢竟事關重大,自己組建一個動漫工作室是最貴的方案。

    不論是花錢請別人做,還是花錢收購一個動漫工作室,可能都比自己組建的難度要小。

    裴謙不由得微微一笑。

    難度高?那正好啊!

    我就喜歡這種難度高的!

    他沉默片刻,問道:「那我這麼問吧,如果自己組建工作室,能不能保證在四個月之後至少出一集?這一集的時間可長可短,哪怕十五分鐘那也算是一集。」

    《代行者學院》比較像是輕喜劇,一集也不宜太長,否則會顯得拖沓,而且會讓觀眾有點審美疲勞。

    十五分鐘到二十分鐘就足夠了,少量多次地更新可能給觀眾的感觀會更好。

    裴謙之所以這麼問,就是想確定這玩意會不會影響結算周期,如果不影響,那一切就都不是問題。

    吳川想了想:「裴總,什麼限制條件都沒有嗎?比如,品質和劇情內容方面……」

    「如果什麼限制都沒有,那當然是沒問題,事實上光是從遊戲部門抽調一些人過來,再配上一些外包的工作量,製作出成品倒是綽綽有餘了。」

    「唯一需要擔心的就是成本、最終效果和盈利的問題了。」

    裴謙心裏有數了:「那都不需要擔心!」

    「成本方面不要省,既然我們在嘗試一條新的路子,那就應該大膽試錯,錢不夠就朝我要嘛。」

    「初期的效果不好那也在意料之中,可以慢慢地調,俗話說吃一塹長一智,慢慢地總會好起來。」

    「至於盈利問題就更不用擔心了,只要品質過硬,總能找到盈利的方法。」

    「至於你說的遊戲過場cg和3d動畫的區別,這確實是一個問題。」

    「但我覺得這歸根結底,是一個思考問題角度的問題。」

    「為什麼很多遊戲公司過場cg做得很好,卻不去做動畫?為什麼很多動漫公司有實力,卻不去做遊戲?」

    「歸根結底還是因為他們在原本的領域內習慣了,最為穩妥,而跨界意味着不確定性和風險,他們不願意去承擔這種風險。」

    「但我覺得,不同的藝術形式之間是互通的,多多嘗試跨界沒什麼不好,就算不成功,也總能從中的到一些啟發,說不定對以後的工作有所幫助。」

    「所以,就是因為別人都不這麼做,所以我們才更要這麼做!」

    吳川有些瞠目結舌,表情一時呆滯。

    感覺裴總說的話明明很離譜,卻又很有道理是怎麼回事呢?

    大部分公司確實是會選擇對自己而言最穩妥的賺錢方式,這是沒錯的。

    就像很



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